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Error importando OAuthSignatureMethod_HMAC_SHA1 en python-oauth

jueves, octubre 25, 2012

Si estás utilizando la librería python-oauth para autenticarte contra un servicio por medio de OAuth y te consigues con el error:
AttributeError: 'module' object has no attribute 'OAuthSignatureMethod_HMAC_SHA1'

Entonces tengo la solución para ti.

El problema es que la clase no está en el módulo oauth, sino en oauth.oauth. Entonces, en lugar de hacer:
import oauth

Prueba con:
try:
    import oauth.oauth
except:
    import oauth

De nada ;)

Referencias:

Implementar un Singleton en Python

domingo, enero 29, 2012

Singleton es un patrón de diseño cuya función es evitar que un objeto pueda ser instanciado más de una vez. En este post traigo una receta simple para implementar el patrón singleton en Python.

En esta implementación utilizaremos un archivo de bloqueo (lock file) para indicar si la aplicación está en ejecución o no. Python cuenta con el módulo fcntl que nos proporciona una interfaz bastante cómoda para el control de archivos pero está disponible solo para Linux/Unix, eso implica que debemos usar medidas alternativas para Windows.

Detectar SO e importar módulos

Lo primero que debemos hacer es detectar el sistema operativo y ejecutar los import correspondientes para cada caso. Usaremos además el módulo tempfile para generar el lock file como un archivo temporal del sistema.
#!/usr/bin/python2
# -*- coding: utf-8 -*-

import os
import sys
import tempfile

OS = None
if sys.platform.startswith('linux'):
    OS = 'linux'
    import fcntl
elif sys.platform.startswith('win32'):
    OS = 'windows'


Definir la clase Singleton

Después de detectar el sistema operativo definimos la clase Singleton. Básicamente, esta clase será la encargada de crear el lock file al inicio o generar una advertencia y termina la ejecución en caso de que el archivo ya exista (es decir, que ya existe una instancia de la aplicación en ejecución).
class Singleton:
    def __init__(self):
        # Variable para almacenar el file descriptor
        self.fd = None
        # Ruta para el lock file en la carpeta temporal del sistema
        self.filepath = os.path.abspath(os.path.join(tempfile.gettempdir(), 
            'myapp.pid'))
        
        if OS == 'linux':
            # Para el caso de linux usamos el módulo fcntl para crear el archivo
            # y bloquearlo automáticamente. Si la operación falla es porque el
            # archivo ya existe y está bloqueado.
            self.fd = open(self.filepath, 'w')
            try:
                fcntl.lockf(self.fd, fcntl.LOCK_EX | fcntl.LOCK_NB)
            except IOError:
                self.__exit()
        elif OS == 'windows':
            try:
                # Para el caso windows simplemente creamos el archivo "a mano",
                # pero verificamos primero si el archivo existe e intentamos 
                # removerlo (para casos en que la ejecución previa haya sido 
                # interrumpida)
                if os.path.exists(self.filepath):
                    os.unlink(self.filepath)
                self.fd = os.open(self.filepath, os.O_CREAT|os.O_EXCL|os.O_RDWR)
            except OSError, err:
                if err.errno == 13:
                    self.__exit()
    
    def __del__(self):
        # Para el caso de windows también debemos destruir el archivo "a mano" 
        # al finalizar la ejecución del programa.
        if OS == 'windows':
            if self.fd:
                os.close(self.fd)
                os.unlink(self.filepath)
    
    def __exit(self):
        print 'Ya hay una instancia en ejecución. Saliendo'
        sys.exit(-1)
En el __init__ se observa que creamos una variable para almacenar el file descriptor (fd), luego generamos una ruta para el lock file. Posteriormente creamos un lock file con el módulo fcntl (en el caso linux) o creamos un archivo regular (para el caso windows). Adicionalmente, en el caso windows necesitamos hacernos cargo del archivo al finalizar la ejecución, para eso sobreescribimos el método __del__ y colocamos nuestro código. Adicionalmente tenemos la función __exit(), que es la encargada de detener la ejecución del programa de forma elegante.

Clase de pruebas

Con los pasos anteriores tenemos lista nuestra implementación simple del patrón singleton. Ahora, ¿Cómo la usamos? Creamos una clase (por ejemplo MyApp) que herede de singleton y ponemos un bucle infinito para que se mantenga haciendo "algo".
class MyApp(Singleton):
    def __init__(self):
        Singleton.__init__(self)
        print 'Ejecutando MyApp'
        # Creamos un bucle infinito solo para mantener la aplicación en
        # ejecución
        while 1:
            continue


¿Cómo se vería nuestro script?

El código completo de nuestro script se vería así:
#!/usr/bin/python2
# -*- coding: utf-8 -*-

import os
import sys
import tempfile

OS = None
if sys.platform.startswith('linux'):
    OS = 'linux'
    import fcntl
elif sys.platform.startswith('win32'):
    OS = 'windows'

class Singleton:
    def __init__(self):
        # Variable para almacenar el file descriptor
        self.fd = None
        # Ruta para el lock file en la carpeta temporal del sistema
        self.filepath = os.path.abspath(os.path.join(tempfile.gettempdir(), 
            'myapp.pid'))
        
        if OS == 'linux':
            # Para el caso de linux usamos el módulo fcntl para crear el archivo
            # y bloquearlo automáticamente. Si la operación falla es porque el
            # archivo ya existe y está bloqueado.
            self.fd = open(self.filepath, 'w')
            try:
                fcntl.lockf(self.fd, fcntl.LOCK_EX | fcntl.LOCK_NB)
            except IOError:
                self.__exit()
        elif OS == 'windows':
            try:
                # Para el caso windows simplemente creamos el archivo "a mano",
                # pero verificamos primero si el archivo existe e intentamos 
                # removerlo (para casos en que la ejecución previa haya sido 
                # interrumpida)
                if os.path.exists(self.filepath):
                    os.unlink(self.filepath)
                self.fd = os.open(self.filepath, os.O_CREAT|os.O_EXCL|os.O_RDWR)
            except OSError, err:
                if err.errno == 13:
                    self.__exit()
    
    def __del__(self):
        # Para el caso de windows también debemos destruir el archivo "a mano" 
        # al finalizar la ejecución del programa.
        if OS == 'windows':
            if self.fd:
                os.close(self.fd)
                os.unlink(self.filepath)
    
    def __exit(self):
        print 'Ya hay una instancia en ejecución. Saliendo'
        sys.exit(-1)

class MyApp(Singleton):
    def __init__(self):
        Singleton.__init__(self)
        print 'Ejecutando MyApp'
        # Creamos un bucle infinito solo para mantener la aplicación en
        # ejecución
        while 1:
            continue
    
if __name__ == '__main__':
    app = MyApp()


Probando el singleton

Para probarlo abrimos un terminal, nos colocamos en la carpeta donde esté ubicado nuestro script y lo ejecutamos por primera vez. Eso nos dará como resultado algo como:
$ python myapp.py 
Ejecutando MyApp


Abrimos una terminal nueva (sin cerrar la terminal anterior) e intentamos ejecutar la aplicación por segunda vez. Eso nos devolverá:
$ python myapp.py 
Ya hay una instancia en ejecución. Saliendo
¡Y voilá! Logramos que un script de Python pueda ser ejecutado una sola vez.

Hay implementaciones más complejas que almacenan el ID del proceso dentro del lock file y cada vez que se intenta ejecutar una nueva instancia se lee el ID y se verifica que realmente exista un proceso en ejecución con ese identificador. Pero como dije al principio, esta es una receta simple, así que as implementaciones más complejas las dejamos como tareas para el lector ;)

Desordenar arreglos en Python

lunes, noviembre 24, 2008

Hace algún tiempo publiqué un pequeño algoritmo para desordenar arreglos en C++. Esta vez escribiré el mismo algoritmo pero en Python; veamos:

import random

arreglo = []

for i in range(44):
arreglo.append(i)

# Esta línea realiza todo el trabajo sucio de desordenar el arreglo y lo
# guarda en la misma variable :D
random.shuffle(arreglo)

Con eso ya tenemos nuestro arreglo desordenado... A lo Python! xD

Ejecutar comandos del shell en Python y capturar su salida

miércoles, noviembre 19, 2008

A veces cuando escribimos un programa necesitamos ejecutar algún comando en la consola y tomar su salida para realizar una acción o tomar una decisión.

La mayoría de los lenguajes de programación incorporan funciones que nos permiten ejecutar órdenes en la consola del sistema operativo y Python no es la excepción. Además lo hace realmente fácil ;)

Para ello haremos uso del módulo subprocess, que a diferencia del os.system() o del os.popen() es mucho más intuitivo y sencillo de usar.

El módulo define una función conveniente llamada call que ejecuta un comando y espera hasta que termine su ejecución. Recibe una gran cantidad de parámetros, pero solo nos interesan el comando a ejecutar, el descriptor de archivo de la salida estándar (stdout) y el descriptor de archivo de la salida de errores (stderr). Estos descriptores son importantes porque allí es donde se almacenará la salida del programa (lo que normalmente imprime en la consola) y los mensajes de error (que también se imprimen en la consola).

El comando debe ser una lista de cádenas de caracteres, el primer elemento a ejecutar es el comando y los elementos siguientes son cada uno de los argumentos que recibe dicho comando. Los descriptores de archivos son eso... vulgares descriptores de archivos :D

Pero es suficiente de preámbulos... Show me the code!

# importamos el módulo
import subprocess

# Creamos los descriptores de archivos como dos vulgares archivos
# con permisos de escritura llamados 'archivo_out' y 'archivo_err'
outfd = open('archivo_out', 'w+')
errfd = open('archivo_err', 'w+')

# Supongamos que queremos ejecutamos el comando: ls -l -a
subprocess.call(['ls', '-l', '-a'], stdout=outfd, stderr=errfd)

# Cerramos los archivos para que se escriban los cambios y se liberen
# los buffers de I/O
outfd.close()
errfd.close()

# Ahora leemos todo lo que tengan los archivos y guardamos en la variable
# output la salida estándar y en err la salida de error.
fd = open('archivo_out', 'r')
output = fd.read()
fd.close()

fd = open('archivo_err', 'r')
err = fd.read()
fd.close()

# Por último mostramos lo que tienen las variables
print 'stdout: %s\n' % output
print 'stderr: %s' % err

Con eso ya podemos ejecutar cualquier comando en la shell usando Python, esperar su salida y además guardarla en una variable para procesarla más adelante

Algoritmo para desordenar un arreglo en C/C++

jueves, julio 31, 2008

Imagina que deseas implementar un algoritmo en C++ donde necesites desordenar aleatoriamente un arreglo; por ejemplo: en un juego donde utilices un mazo de cartas y debas barajarlo. El siguiente código puede ayudarte en esa tarea:

int mazo_ordenado[44];
int mazo_barajado[44];
bool usado[44];

for (int i=0; i < 44; i++)
usado[i]=false;

int index=0;
for (int i=0; i < 44; i++){
do{
index = (rand() % 44);
while (usado[index]);
mazo[i] = mazo_ordenado[index];
usado[index]=true;
}

Ahora, explicaré el código paso a paso. La intención es desordenar un arreglo de 44 elementos (puede ser de cualquier tamaño, solo basta reemplazar el 44 por el número de su elección). El arreglo ordenado lo tenemos en la variable mazo_ordenado. Luego creamos otros dos arreglo con la misma cantidad de elementos, uno llamado mazo_barajado donde almacenaremos el arreglo desordenado y otro llamado usado en donde guardaremos el estado de cada elemento del mazo original.

int mazo_ordenado[44];
int mazo_barajado[44];
bool usado[44];

La idea es recorrer en orden creciente el arreglo desordenado y depositar en cada uno de sus elementos un elemento aleatorio del arreglo ordenado. Con el arreglo de booleanos usado llevaremos la cuenta de cuáles elementos del arreglo original se han usado y cuáles no (con la finalidad de no duplicar elementos), por eso debemos inicializar todos sus elementos en false

for (int i=0; i < 44; i++)
usado[i]=false;

Usando la función rand() generamos índices aleatorios para obtener los elementos del arreglo original; pero debemos comprobar el valor de usado[indice] para saber si el elemento ha sido usado o no. Si el elemento ya está usado, el valor de usado[indice] será true y tendremos que generar otro índice hasta que consigamos uno no usado.

do{
index = (rand() % 44);
while (usado[index]);

Si no hemos usado el elemento apuntado por indice, el valor de usado[indice] será false y entonces procedemos a almacenar el elemento en el arreglo desordenado y cambiamos el valor de usado[indice] a true.

mazo[i] = mazo_ordenado[index];
usado[index]=true;

Esto debemos hacerlo para los 44 elementos del arreglo desordenado así que debe ir dentro de un for y con la respectiva inicialización de la variables:

int index=0;
for (int i=0; i < 44; i++){
do{
index = (rand() % 44);
while (usado[index]);
mazo[i] = mazo_ordenado[index];
usado[index]=true;
}

A la salida del for tendremos un arreglo desordenado listo para usar :D.

Prueben el código, agreguen unos cuantos printf para imprimir los valores de los mazos antes y después del for y comenten sus resultados. Si tienen alguna sugerencia o corrección posteenla también que será bien recibida. Espero que les haya sido de utilidad.

Eventos de ratón en el QGraphicsView

miércoles, julio 16, 2008

El QGraphicsView es una clase de Qt4 que proporciona un widget para mostrar una escena QGraphicsScene. La escena es una superficie que nos permite manejar un montón de elementos 2D, sin embargo ninguno de estos controles trae habilitado por defecto la captura de eventos de ratón.

Para interceptar (y manejar) estos eventos debemos hacer una subclase, bien sea, de QGraphicsScene o de QGraphicsView y redefinir el método mousePressEvent. Pero como QGraphicsView contiene a la escena (digamos que es el widget padre) entonces lo tomaremos como base para esta explicación.

Vamos a definir una subclase válida de un QGraphicsView llamada GraphicsView y que tenga una señal llamada mousePressed con dos argumentos enteros:
#include <QGraphicsView>
#include <QObject>

class GraphicsView : public QGraphicsView{
Q_OBJECT
public:
GraphicsView(QWidget *parent = 0);
void mousePressEvent(QMouseEvent *event);
signals:
void mousePressed(int x, int y);
};

El método mousePressEvent se llamará cada vez que el usuario haga clic en un botón del ratón encima del GraphicsView. Para implementar otros eventos de ratón podemos redefinir (de la misma manera) las funciones mouseMoveEvent, mouseReleaseEvent, mouseDoubleClickEvent o wheelEvent.

La reimplementación de la clase quedaría de la siguiente forma:
GraphicsView::GraphicsView(QWidget *parent) : QGraphicsView(parent) {
/* Aquí se coloca todo el código necesario para la creación e
inicialización del widget */
}

/* Redefinición del método mousePressEvent para tomar las coordenadas x e y del
ratón y almacenarlas en las variables enteras xRaton y yRaton respectivamente */

void GraphicsView::mousePressEvent(QMouseEvent *event){
int xRaton = event->pos().x();
int yRaton = event->pos().y();

//emitir la señal mousePressed
emit mousePressed(xRaton, yRaton);
}

Para utilizar esta subclase solo debemos instanciarla y conectar la señal mousePressed a un slot de nuestra preferencia, por ejemplo:
GraphicsView *visor; //Instanciamos un puntero a un elemento GraphicsView
visor = new GraphicsView(this);

connect(visor, SIGNAL(mousePressed(int, int)), this, SLOT(slot_prara_manejar_raton(int, int)));

Con esto tendremos un QGraphicsView que soporta eventos de ratón :D

NetBeans con C++ y Qt

NetBeans es un IDE que aparte de ser gratuito y open-source es muy completo. Lo he usado para varios proyectos que he desarrollado en Java y nunca me ha dejado mal.

Pero ¿qué pasa si queremos esa funcionalidad para programar en C++ usando las librerías gráficas de Qt? Pues solo hace falta seguir estos sencillos pasos y tendremos a NetBeans configurado como IDE para C++/Qt. Esta explicación se hará bajo un sistema operativo GNU/Linux y suponiendo que ya tenemos el NetBeans instalado (sino puede visitar la página de NetBeans, descargarlo e instalarlo).

Configuración del Editor
  1. Instalar el plugin para C/C++: Vamos al menú Tools->Plugins, en la pestaña Available Plugins buscamos el de C/C++, lo marcamos y hacemos clic en instalar.



    Luego hacemos clic en Next, aceptamos la licencia y comenzará la descarga del plugin



  2. Incluir las librerias de C++ y Qt: Para esto vamos al menú principal, en Tools->Options y nos ubicamos en la pestaña Code Assistance.



    Aquí debemos agregar las siguientes rutas para que el editor reconozca las librerias de C++

    /usr/include/c++/4.2
    /usr/include/c++/4.2/i486-linux-gnu
    /usr/include/c++/4.2/backward
    /usr/local/include
    /usr/lib/gcc/i486-linux-gnu/4.2.3/include
    /usr/include

    Y estas otras para que reconozca las librerias de Qt

    /usr/include/qt4
    /usr/include/qt4/Qt
    /usr/include/qt4/QtCore
    /usr/include/qt4/QtGui
    /usr/include/qt4/QtSql
    /usr/include/qt4/QtNetwork

    Si está usando un sistema operativo distinto de GNU/Linux debe buscar el equivalente de estas rutas.

Si todo ha salido bien al hacer clic en el menú File->New Project deberíamos tener una ventana como la que se muestra a continuación, donde se observa claramente la nueva opción de C/C++ en las categorías de proyectos.



Configuración del Proyecto

Con lo que hemos hecho hasta ahora NetBeans sabe como crear, compilar y ejecutar un proyecto en C/C++ e incluso sabe dónde están las librerías estándar de C/C++ y Qt, pero aún no tiene idea de cómo compilar y ejecutar una aplicación para Qt.

NetBeans usa un archivo Makefile para cada proyecto (generado automáticamente) donde se encuentran las reglas para la compilación. Las aplicaciones Qt no usan las mismas reglas que las aplicaciones C/C++ estándares, así que la solución para esto la tenemos en estos sencillos pasos

  1. Generar el Makefile: Debemos generar nuestro propio Makefile indicándole a NetBeans las reglas para compilar nuestros proyectos Qt. Las aplicaciones Qt se compilan de la siguiente forma:

    qmake -project (para generar el proyecto, es decir el archivo .pro)
    qmake (para generar el Makefile)
    make (para compilar la aplicación usando el Makefile de arriba)


    Es decir, solo tenemos que agregar las dos instrucciones con qmake antes del make correspondiente. Sin embargo aquí se presenta un problema, NetBeans trabaja con un archivo Makefile y qmake trabaja con otro archivo Makefile, ambos son diferentes pero con el mismo nombre. Si compilamos el proyecto de esta forma el Makefile generado por qmake sobreescribirá al Makefile del NetBeans y tendremos que estar reescribiendo este archivo cada vez que queramos generar el proyecto. Para evitar eso basta con hacer que qmake genere su archivo con otro nombre, eso lo logramos agregando la opción -o al qmake. El nuevo Makefile del Netbeans (el único Makefile que debería queda a este punto) podría ser algo como:

    # build
    build: QMake
    make -f QMakefile

    # clean
    clean: QMake
    make distclean -f QMakefile
    rm *.pro -f
    rm QMakefile -f

    # all
    all: build

    QMake:
    qmake -project
    qmake -o QMakefile

    Nota: Antes de cada instrucción DEBE ir un tabulador.

    En el código anterior se nota claramente la definición de la regla QMake, que se encargará de manejar todo lo referente al qmake, además pasamos el parámetro -o al qmake para que genere un archivo de nombre QMakefile y no sobreescriba el Makefile de NetBeans. En el build se llama a la regla QMake (para que qmake genere el .pro y el QMakefile) y luego se hace el make del QMakefile, en el clean llamamos a la regla QMake (para que qmake limpie todo), hacemos la limpieza con make y luego borramos el .pro y el QMakefile para asegurarnos de que se crearan nuevamente la próxima vez que generemos el proyecto

  2. Especificar la ruta del ejecutable: NetBeans ubica los ejecutables en una ruta que depende de la forma en la que generamos el proyecto (Debug o Release) pero qmake coloca el ejecutable en la misma ruta donde se encuentra el proyecto (.pro). Para lograr que NetBeans pueda ejecutar nuestra aplicación debemos especificar la ruta en la que se encuentra nuestro ejecutable. Para ello vamos a las propiedades del proyecto (en la ventana de proyectos hacemos clic sobre el nombre de nuestro proyecto y luego clic derecho -> Properties). Acá buscamos la opción Linker->General y editamos el atributo Output; solo debemos colocar el nombre de la carpeta del proyecto (con mayúsculas y minúsculas)


Con esto ya pueden disfrutar de un completo IDE para C/C++ y Qt.

Guia Básica HTML + PHP

sábado, julio 12, 2008

Esta guía de HTML+PHP la he desarrollado para un curso que dicté hace un mes aproximadamente y hoy he decidido publicarla. Es una guía rápida para todos los que deseen iniciarse en el mundo de la programación web y por ser básica no profundiza mucho en algunos tópicos; es por esto que recomiendo complementarla con otras fuentes de información más detalladas y especificas según sea el caso.

La guía consta de una primera parte basada en HTML (o mejor dicho XHTML, pues se sigue ese estándar rigurosamente), una segunda parte introductoria a PHP y una tercera parte donde se explica como interactuar con ambos, HTML y PHP.

Puede descargar la guía en formato PDF aquí

Cualquier correción, comentario o sugerencia será bien recibido