Mostrando entradas con la etiqueta Tutoriales. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta Tutoriales. Mostrar todas las entradas

Implementar un Singleton en Python

domingo, enero 29, 2012

Singleton es un patrón de diseño cuya función es evitar que un objeto pueda ser instanciado más de una vez. En este post traigo una receta simple para implementar el patrón singleton en Python.

En esta implementación utilizaremos un archivo de bloqueo (lock file) para indicar si la aplicación está en ejecución o no. Python cuenta con el módulo fcntl que nos proporciona una interfaz bastante cómoda para el control de archivos pero está disponible solo para Linux/Unix, eso implica que debemos usar medidas alternativas para Windows.

Detectar SO e importar módulos

Lo primero que debemos hacer es detectar el sistema operativo y ejecutar los import correspondientes para cada caso. Usaremos además el módulo tempfile para generar el lock file como un archivo temporal del sistema.
#!/usr/bin/python2
# -*- coding: utf-8 -*-

import os
import sys
import tempfile

OS = None
if sys.platform.startswith('linux'):
    OS = 'linux'
    import fcntl
elif sys.platform.startswith('win32'):
    OS = 'windows'


Definir la clase Singleton

Después de detectar el sistema operativo definimos la clase Singleton. Básicamente, esta clase será la encargada de crear el lock file al inicio o generar una advertencia y termina la ejecución en caso de que el archivo ya exista (es decir, que ya existe una instancia de la aplicación en ejecución).
class Singleton:
    def __init__(self):
        # Variable para almacenar el file descriptor
        self.fd = None
        # Ruta para el lock file en la carpeta temporal del sistema
        self.filepath = os.path.abspath(os.path.join(tempfile.gettempdir(), 
            'myapp.pid'))
        
        if OS == 'linux':
            # Para el caso de linux usamos el módulo fcntl para crear el archivo
            # y bloquearlo automáticamente. Si la operación falla es porque el
            # archivo ya existe y está bloqueado.
            self.fd = open(self.filepath, 'w')
            try:
                fcntl.lockf(self.fd, fcntl.LOCK_EX | fcntl.LOCK_NB)
            except IOError:
                self.__exit()
        elif OS == 'windows':
            try:
                # Para el caso windows simplemente creamos el archivo "a mano",
                # pero verificamos primero si el archivo existe e intentamos 
                # removerlo (para casos en que la ejecución previa haya sido 
                # interrumpida)
                if os.path.exists(self.filepath):
                    os.unlink(self.filepath)
                self.fd = os.open(self.filepath, os.O_CREAT|os.O_EXCL|os.O_RDWR)
            except OSError, err:
                if err.errno == 13:
                    self.__exit()
    
    def __del__(self):
        # Para el caso de windows también debemos destruir el archivo "a mano" 
        # al finalizar la ejecución del programa.
        if OS == 'windows':
            if self.fd:
                os.close(self.fd)
                os.unlink(self.filepath)
    
    def __exit(self):
        print 'Ya hay una instancia en ejecución. Saliendo'
        sys.exit(-1)
En el __init__ se observa que creamos una variable para almacenar el file descriptor (fd), luego generamos una ruta para el lock file. Posteriormente creamos un lock file con el módulo fcntl (en el caso linux) o creamos un archivo regular (para el caso windows). Adicionalmente, en el caso windows necesitamos hacernos cargo del archivo al finalizar la ejecución, para eso sobreescribimos el método __del__ y colocamos nuestro código. Adicionalmente tenemos la función __exit(), que es la encargada de detener la ejecución del programa de forma elegante.

Clase de pruebas

Con los pasos anteriores tenemos lista nuestra implementación simple del patrón singleton. Ahora, ¿Cómo la usamos? Creamos una clase (por ejemplo MyApp) que herede de singleton y ponemos un bucle infinito para que se mantenga haciendo "algo".
class MyApp(Singleton):
    def __init__(self):
        Singleton.__init__(self)
        print 'Ejecutando MyApp'
        # Creamos un bucle infinito solo para mantener la aplicación en
        # ejecución
        while 1:
            continue


¿Cómo se vería nuestro script?

El código completo de nuestro script se vería así:
#!/usr/bin/python2
# -*- coding: utf-8 -*-

import os
import sys
import tempfile

OS = None
if sys.platform.startswith('linux'):
    OS = 'linux'
    import fcntl
elif sys.platform.startswith('win32'):
    OS = 'windows'

class Singleton:
    def __init__(self):
        # Variable para almacenar el file descriptor
        self.fd = None
        # Ruta para el lock file en la carpeta temporal del sistema
        self.filepath = os.path.abspath(os.path.join(tempfile.gettempdir(), 
            'myapp.pid'))
        
        if OS == 'linux':
            # Para el caso de linux usamos el módulo fcntl para crear el archivo
            # y bloquearlo automáticamente. Si la operación falla es porque el
            # archivo ya existe y está bloqueado.
            self.fd = open(self.filepath, 'w')
            try:
                fcntl.lockf(self.fd, fcntl.LOCK_EX | fcntl.LOCK_NB)
            except IOError:
                self.__exit()
        elif OS == 'windows':
            try:
                # Para el caso windows simplemente creamos el archivo "a mano",
                # pero verificamos primero si el archivo existe e intentamos 
                # removerlo (para casos en que la ejecución previa haya sido 
                # interrumpida)
                if os.path.exists(self.filepath):
                    os.unlink(self.filepath)
                self.fd = os.open(self.filepath, os.O_CREAT|os.O_EXCL|os.O_RDWR)
            except OSError, err:
                if err.errno == 13:
                    self.__exit()
    
    def __del__(self):
        # Para el caso de windows también debemos destruir el archivo "a mano" 
        # al finalizar la ejecución del programa.
        if OS == 'windows':
            if self.fd:
                os.close(self.fd)
                os.unlink(self.filepath)
    
    def __exit(self):
        print 'Ya hay una instancia en ejecución. Saliendo'
        sys.exit(-1)

class MyApp(Singleton):
    def __init__(self):
        Singleton.__init__(self)
        print 'Ejecutando MyApp'
        # Creamos un bucle infinito solo para mantener la aplicación en
        # ejecución
        while 1:
            continue
    
if __name__ == '__main__':
    app = MyApp()


Probando el singleton

Para probarlo abrimos un terminal, nos colocamos en la carpeta donde esté ubicado nuestro script y lo ejecutamos por primera vez. Eso nos dará como resultado algo como:
$ python myapp.py 
Ejecutando MyApp


Abrimos una terminal nueva (sin cerrar la terminal anterior) e intentamos ejecutar la aplicación por segunda vez. Eso nos devolverá:
$ python myapp.py 
Ya hay una instancia en ejecución. Saliendo
¡Y voilá! Logramos que un script de Python pueda ser ejecutado una sola vez.

Hay implementaciones más complejas que almacenan el ID del proceso dentro del lock file y cada vez que se intenta ejecutar una nueva instancia se lee el ID y se verifica que realmente exista un proceso en ejecución con ese identificador. Pero como dije al principio, esta es una receta simple, así que as implementaciones más complejas las dejamos como tareas para el lector ;)

¿Cómo desarrollar para Android? - Parte II

martes, diciembre 21, 2010

En la entrega anterior expliqué como instalar el ambiente de desarrollo para trabajar con Android. Ahora explicaré algunos fundamentos necesarios para poder entrar en calor.

Podemos decir que Android está compuesto por varias capas (muy al estilo del modelo OSI).

Esas capas las podemos diferenciar en 5 grupos:

  • Capa 1 - Kernel: La base de Android es sólida como una roca. Claro, esa base es el kernel Linux. Android usa Linux para manejar todo lo relacionado con el hardware (drivers), gestionar la memoria, los procesos y muchas otras tareas operativas. Sin embargo nuestra aplicación nunca tocará el kernel.
  • Capa 2 - Librerías nativas: La siguiente capa que se ubica por encima del kernel son las librerías nativas. Allí tenemos una serie de herramientas que vienen precompiladas por el fabricante y que nos permiten manejar desde renderizado web hasta bases de datos.
  • Capa 3 - Núcleo: Sobre ésta capa tenemos el núcleo de Android. Allí reside la máquina virtual Dalvik y las librerías de la plataforma.
  • Capa 4 - Framework para aplicaciones: Más arriba está el conjunto de herramientas que nos permite crear y manejar las aplicaciones, notificaciones, recursos y muchas otras cosas.
  • Capa 5 - Aplicaciones: Y por último tenemos la capa de aplicaciones, aquí es donde se encuentran los widgets y todas las aplicaciones que tienen contacto con el usuario.

Ya conocemos un poco mejor la arquitectura de Android, ahora veamos con qué contamos para desarrollar. Parte del framework para aplicaciones son los componentes. Estuadiaremos los más importantes por el momento, ellos son:

  • Activities: Los activities (o actividades) son las interfaces que permiten al usuario interactuar con la aplicación. Generalmente una aplicación está compuesta de muchas actividades. Una actividad puede ser mostrar la lista de contactos y otra puede ser enviar mensajes de texto
  • Intents: Un intent (o como se diría en español, una "intención") no es más que una acción. En Android todas las acciones se manejan con intenciones ;)
  • Services: Es una tarea que se ejecuta en segundo plano, sin interfaz gráfica y sin interacción directa con el usuario. Podemos pensar en el ejemplo típico: un reproductor de música. A todos nos gusta que la música siga sonando incluso si dejamos de ver el reprouctor para pasarnos al navegador web. Eso es un servicio
  • Content Providers: Es un contenedor que permite agrupar un conjunto de datos de una aplicación y ponerlos a disposición de otras aplicaciones. Podemos verlo como una manera de compartir información global entre aplicaciones

Por último vamos a mencionar las fases del ciclo de vida de una aplicación.

Lo primero que debemos entender es que (a diferencia de un sistema operativo de escritorio) en Android una aplicación no está casada con un proceso. En Android existe una sola aplicación que obtiene el foco y se presenta frente al usuario. Mientras ésta aplicación se encuentra en el frente, las demás aplicaciones entran en estados de pausa, detención o incluso, si la memoria es escasa, Android puede llegar a cerrarlas para liberar recursos y sin estar mediando muchas palabras.

Pero no se asusten, si la aplicación es "asesinada" por Android su estado se almacena para que pueda recuperarse cuando el usuario la ejecute nuevamente. Es en este ínterin de cerrar y abrir aplicaciones en que se liberan los procesos. Debemos ver a un proceso como un simple contenedor desechable para las aplicaciones, no más. Siempre ten presente éste comportamiento al momento de diseñar tus aplicaciones.

El ciclo de vida de una aplicación lo podemos ver en la siguiente imagen.


A continuación describo brevemente cada una de sus fases:

  • onCreate(): Se ejecuta la primera vez que la aplicación se muestra. Aquí se pueden realizar toda la inicialización estática (conexiones a bases de datos, creación de interfaces, etc). Recibe un parámetro que puede contener el estado anterior de la aplicación (si fue almacenado correctamente)
  • onStart(): Se ejecuta justo antes de que la aplicación se haga visible al usuario
  • onRestart(): Llamado justo después que la aplicación ha sido detenida. Justo antes de comenzar de nuevo
  • onResume(): Se llamará cuando la aplicación esté lista para interactuar con el usuario. Acá se pueden inicializar cosas como música y animaciones
  • onPause(): Se ejecuta justo antes de que la aplicación pase a segundo plano porque otra aplicación ha sido ejecutada. Este método puede ser lo último que vea tu aplicación antes de morir, pues Android puede matar una aplicación pausado sin previo aviso. Es por eso que este es un buen lugar para guardar el estado de tu aplicación.
  • onStop(): Es llamado cuando la aplicación ya no es visible al usuario y no se necesitará por un rato. Tal como se indicó en el punto anterior, este método es posible que ni siquiera se ejecute
  • onDestroy(): Se llama justo después que la aplicación es destruida. Acá debes hacer el sepelio y esas cosas. Tal como se indicó en el punto anterior, este método es posible que ni siquiera se ejecute

Con toda ésta base teórica podemos decir que estamos listos para empezar a escribir el código de nuestra primera aplicación. Ese será el tema de la próxima entrega.

Para más información sobre éste tema puedes consultar la documentación oficial de Android

¿Cómo desarrollar para Android? - Parte I

¿Cómo desarrollar para Android? - Parte I

sábado, noviembre 20, 2010



Actualmente me he visto en la necesidad de crear aplicaciones para Android y como no había incursionado en ese mundo, he decidido hacer una serie de artículos para documentar todo el proceso.

En ésta primera entrega explicaré los pasos que seguí para poner a punto el entorno de desarrollo. Debo resaltar que las recetas están hechas para Debian GNU/Linux, sin embargo puedes adaptarla a tu distro favorita con unos leves ajustes.

Para los que no están familiarizados con mis tutoriales les recuerdo que todas las instrucciones que comiencen con el caracter $ se ejecutan como usuario normal y las que comiencen con # se ejecutan como superusuario (root), por ejemplo:

$ ls -l (instrucción ejecutada como usuario)
# aptitude update (instrucción ejecutada como root)


Dicho esto comenzamos.

Instalar dependencias


Lo primero que debemos hacer es instalar los paquetes necesarios para el desarrollo, que básicamente son: la máquina virtual de Java (JRE) y el entorno de desarrollo (JDK). En una distribución Debian GNU/Linux bastaría con:

# aptitude update
# aptitude install sun-java6-jdk sun-java6-jre
# aptitude remove gcj-jdk


Si se dan cuenta usamos las implementaciones de SUN y removimos cualquier posible instalación del compilador GNU de Java (gcj) pues en la documentación oficial nos dicen que gcj NO es compatible con Android.

Para más información sobre los requerimientos del sistema visita: http://developer.android.com/sdk/requirements.html

Luego que instalamos los paquetes nos aseguramos de que el sistema seleccione las opciones correctas por defecto de cada ejecutable, pare eso usamos:

# update-alternatives --config javac
# update-alternatives --config java


Y en ambos casos, seleccionamos las opciones de SUN.

Instalar Ant


Ant es una herramienta que nos permite construir aplicaciones Java. En nuestro caso, nos permitirá compilar y construir archivos .apk (los instalables en Android) a partir de nuestro código fuente.

Nos vamos a la página de descargas de Ant, descargamos uno de los archivos comprimidos que se encuentran en la sección "Current Release of Ant" y lo descomprimimos en una carpeta de nuestra preferencia. En mi caso lo hice en /opt y me quedó la carpeta: /opt/apache-ant-1.8.1.

Instalar el Android SDK


Bueno, teniendo las herramientas y dependencias listas, vamos a instalar el entorno de desarrollo de Android. Nos vamos a la página del SDK de Android y descargamos la versión que corresponda a nuestra plataforma. Al igual que con Ant, descomprimimos el archivo en la carpeta de nuestra preferencia. Ésta vez también lo descomprimí en /opt, quedando en la carpeta: /opt/android-sdk-linux_x86.

Ahora editamos el archivo ~/.bashrc para agregar la ruta de los binarios al PATH del sistema y establecer las variables de entorno ANT_HOME y JAVA_HOME. Eso lo logramos agregando las siguientes líneas:

export PATH=${PATH}:/opt/android-sdk-linux_x86/tools
export PATH=${PATH}:/opt/apache-ant-1.8.1/bin
export ANT_HOME=/opt/apache-ant-1.8.1
export JAVA_HOME=/usr/lib/jvm/java-6-sun/jre


Recuerda cambiar las rutas de esas variables por las rutas donde se encuentran tus binarios. Si no sabes muy bien hacía dónde debe apuntar JAVA_HOME puedes ejecutar el comando:

# find / -name "tools.jar" | grep sun

Y entonces agrega la ruta que te arroje.

Nota: Debes cerrar las terminales abiertas y volverlas a abrir para que los cambios en las rutas surtan efecto.

Instalar plataformas de Android


¿Plataformas? ¿De qué me hablas? - Seguramente te estarás haciendo esas preguntas. Las plataformas son las "versiones" de Android disponibles (por ejemplo Android 1.6, Android 2.2) y necesitamos al menos una para poder compilar la aplicación y configurar un Android Virtual Device (AVD) para probarla.

Esto es muy simple, basta con abrir una terminal y ejecutar:

$ android

Nos aparecerá una aplicación (AVD Manager) como la que se muestra a continuación y allí nos vamos a la sección Available Packages, actualizamos el repositorio y seleccionamos la(s) plataforma(s) que deseamos instalar.


Finalmente creamos un nuevo dispositivo virtual en la sección Virtual Device. Hacemos clic en el botón New..., le asignamos un nombre, seleccionamos una plataforma y hacemos clic en Create AVD.


Para probar nuestro flamante dispositivo lo seleccionamos y hacemos clic en Start.... Luego clic en Launch y al cabo de unos segundos tendremos el emulador corriendo una instancia de Android :)


Desarrollo


Ahora viene la parte divertida, crear la aplicación. En las próximas entregas estaré hablando sobre el desarrollo, por los momentos pueden jugar creando un Hello World y pueden leer sobre cómo desarrollar con Eclipse y cómo desarrollar con otros IDEs

Compilar y construir el ejecutable


Luego de que tengamos nuestra aplicación lista debemos crear el instalador. Eso es tan simple como navegar hasta la carpeta raíz del proyecto (código fuente) y ejecutar:

$ ant debug

Si nuestro proyecto se llama "HelloAndroid" esto generará un archivo HelloAndroid-debug.apk y ese será nuestro instalador.

Probar en el emulador


Finalmente, una de las partes más esperadas. ¿Cómo se verá nuestra aplicación en un dispositivo? Pues fácil, en una consola ejecutamos:

$ android

E iniciamos nuestro dispositivo virtual. Luego que el dispositivo esté funcionando ejecutamos en otra consola:

$ adb install /ruta/de/nuestro/instalador/HelloAndroid-debug.apk

Y con eso enviaremos la aplicación al dispositivo. La buscamos en el menú y voilá! A jugar :D

Espero que les haya sido de utilidad éste tutorial. Próximamente seguiré documentando mis travesías en el mundo de Android. Cambio y fuera.

MPD + Sonata: Una combinación perfecta para reproducir música

martes, julio 27, 2010

Lo primero que debo aclarar antes de empezar éste post es que la forma de reproducir música con éstas herramientas es completamente diferente a la tradicional. Si no te interesa reproducir música como un verdadero geek entonces huye y busca otras aplicaciones, éstas no son para tí.

Si eres valiente, continuemos entonces. MPD es un demonio (o sea un servicio) para reproducir música, corre en segundo plano y no tiene interfaz gráfica. De hecho se inicia como cualquier otro servicio de tu equipo (red, hal, udev, etc).

¿Cómo demonios hago para interactuar con él? te preguntarás. Sencillo, está basado en una arquitectura cliente-servidor así que existen aplicaciones que se comunican con él (clientes) y que te permiten manejarlo. Ahí es donde entra Sonata y compañía.

Lo primero que debemos hacer es instalar las dependencias:

# aptitude install mpd mpc sonata

Yo instalaré 2 clientes, Sonata y MPC, porque quiero controlar la reproducción vía SSH desde mi celular xD (sí, sí, muy geek... pero me gusta la comodidad)

Luego vamos a nuestro directorio personal, creamos la carpeta .mpd y dentro de ésta creamos dos carpetas más, playlists y music

$ cd ~
$ mkdir -p .mpd/playlists
$ mkdir -p .mpd/music


Dentro de la carpeta .mpd creamos los archivos mpd.db, mpd.log y mpd.error

$ touch .mpd/mpd.db
$ touch .mpd/mpd.log
$ touch .mpd/mpd.error


Ahora, por cada carpeta de música que tengamos en nuestro sistema creamos un enlace simbólico dentro de music:

$ ln -s /ruta/de_la/carpeta1 .mpd/music
$ ln -s /ruta/de_la/carpeta2 .mpd/music
...


Luego (como root) editamos el archivo de configuración del MPD en /etc/mpd.conf y modificamos las siguientes opciones:

music_directory     /home/tu_usuario/.mpd/music
playlist_directory  /home/tu_usuario/.mpd/playlists
db_file             /home/tu_usuario/.mpd/mpd.db
log_file            /home/tu_usuario/.mpd/mpd.log
error_file          /home/tu_usuario/.mpd/mpd.error


Comentamos la línea de usuario para evitar problemas con los permisos:

#user             "mpd"


Y buscamos el apartado de audio y lo configuramos para ALSA o para PulseAudio:

ALSA:
audio_output {
        type    "alsa"
        name    "My ALSA Device"
}


PulseAudio:
audio_output {
        type    "pulse"
        name    "My PulseAudio Device"
}


Establecemos un mezclador por software descomentando la siguiente línea:

mixer_type "software"

Y voilá! Luego reiniciamos el servicio y creamos la base de datos de tags:

# /etc/init.d/mpd restart --create-db

Ahora desde Sonata (o desde mpc) agregamos las canciones que queramos a la lista y empezamos a disfrutar. Es tan genial ésta combinación que podemos cerrar el Sonata e incluso hasta la sesión gráfica y la música seguirá sonando.

Nos quedará algo tan mínimo como esto:


O en su versión extendida:


Y con unas agradables notificaciones:


Díganme... ¿No es una maravilla? Bueno de aquí en adelante los dejo para que experimenten y se enamoren.

La Aventura de Ruby on Rails (Parte 3): Hola Mundo

martes, abril 21, 2009


Con la instalación de Rails obtenemos un nuevo comando de consola, rails, que se usa para construir una nueva aplicación web.

Se preguntarán: ¿Por qué demonios necesito un comando para crear un nuevo proyecto? o quizás digan: Soy un programador que dobla cucharas con la mente ¿Por qué no puedo crear mi proyecto desde cero usando mi editor de texto favorito? Bueno, de hecho, sí se puede crear un proyecto de Rails usando solo un editor de texto y algunos directorios, pero resulta que el comando rails hace un montón de magia tras la cortina para que nuestra aplicación trabaje OUT OF THE BOX con la mínima configuración explícita. Es importante resaltar que la filosofía de Rails es "Convención sobre Configuración".

Además de toda la magia para evitar la configuración, Rails tiene una estructura de directorios muy interesante y cada uno tiene una función bien definida. La imagen a continuación muestra la estructura de un proyecto llamado test:




  • app: Contiene los archivos de Modelo, Vista y Controlador

  • components: Almacena los componentes reutilizables

  • controllers: Guarda todos los controladores

  • helpers: Almacena modulos utilitarios de las vistas

  • models: Contiene todos los modelos

  • views: Almacena todas las vistas

  • config: Guarda toda la información de configuración del proyecto y los parametros de conexión a la base de datos

  • db: Contiene la información de los esquemas y de las migraciones de la base de datos

  • doc: Almacena la documentación autogenerada

  • lib: Aloja todo el código que no pertenece exclusivamente a la aplicación (plugins, etc)

  • log: Almacena los reportes producidos por la aplicación (y por el framework)

  • public: Es la cara externa de la aplicación. El servidor web lo toma como directorio base de la aplicación y lo accesible desde el navegador.

  • script: Guarda todos los scripts utilitarios de Rails

  • test: Contiene los test unitarios, test funcionales, mocks y fixtures

  • tmp: Almacena los archivos temporales de sesiones, cache y cookies

  • vendor: Cumple la misma función que lib pero para el código de terceras partes


Lo que realmente nos interesa por los momentos es la carpeta app y todo su contenido; ahí es donde ocurrirá toda la diversión xD

Vamos a crear entonces nuestra primera aplicación de prueba para demostrar los conceptos básicos. Abrimos un terminal y navegamos hasta el directorio donde queremos crear el proyecto, luego ejecutamos:

$ rails test
create
create app/controllers
create app/helpers
create app/models
.. ..
.. ..
create log/production.log
create log/development.log
create log/test.log


Ese comando crea el directorio test con toda la parafernalia y la magia de Rails (directorios, configuraciones, etc). Probemos ahora el script utilitario server para cargar WEBrick (un servidor web que trae Ruby por defecto) y verificar que todo está en orden.

$ ruby script/server
=> Booting WEBrick...
=> Rails application started on http://0.0.0.0:3000
=> Ctrl-C to shutdown server; call with --help for options
[2009-04-21 11:37:30] INFO WEBrick 1.3.1
[2009-04-21 11:37:30] INFO ruby 1.8.7 (2008-08-11) [i486-linux]
[2009-04-21 11:37:30] INFO WEBrick::HTTPServer#start: pid=5199 port=3000


Vamos a nuestro navegador favorito y accedemos a la aplicación con la ruta http://localhost:3000. WEBrick usa por defecto el puerto 3000 pero podemos cambiarlo al puerto de nuestra preferencia ejecutando el server con el parámetro -p y el número del puerto, por ejemplo:

$ ruby script/server -p 8080



Rails es un framework netamente MVC y como tal se basa en un flujo de información de un componente a otro. Primero acepta la solicitud proveniente de un navegador, decodifica la petición para encontrar el controlador y llama una acción de ese controlador. El controlador entonces invoca una vista particular para mostrar el resultado de vuelta al usuario.

Para crear nuestro Hola Mundo necesitamos un controlador y una vista. No hace falta un modelo ya que no estaremos trabajando con ningún tipo de datos.

Así como usamos el comando rails para generar el proyecto, usaremos el script generate para crear un controlador. Supongamos que queremos llamar a nuestro controlador Prueba:

$ ruby script/generate controller Prueba
exists app/controllers/
exists app/helpers/
create app/views/prueba
exists test/functional/
create app/controllers/prueba_controller.rb
create test/functional/prueba_controller_test.rb
create app/helpers/prueba_helper.rb


El controlador se ha creado en app/controllers/prueba_controller.rb. Si examinamos el código fuente veremos algo como:

class PruebaController < ApplicationController
end


El controlador es bastante simple, una clase PruebaController que hereda de ApplicationController y por consiguiente tiene todos sus métodos. Es importante resaltar que Rails usa una convención de nombres que poco a poco iremos conociendo, por ejemplo para los nombres de las clases usa el estilo CamelCase, para los nombres de los métodos usa minúsculas separadas por guión bajo y así sucesivamente.

Ahora nos toca personalizar un poco nuestra nueva clase; agreguemos una acción llamada saludar:

class PruebaController < ApplicationController
def saludar
end
end


Por los momentos la acción saludar no hará nada porque la tarea del controlador es preparar el terreno y la información para que la vista sepa qué mostrar. En esta aplicación no hay nada que preparar, así que una acción vacía será más que suficiente.

Veamos como acceder a esta nueva acción. Rails asocia las URL con la aplicación; la primera parte de la URL identifica la aplicación, la siguiente el controlador y la última la acción a invocar. El siguiente ejemplo ilustra mejor:



Si vamos a esa URL en nuestro navegador veremos una página como la siguiente:



No hay que alarmarse por el error, se debe a que hemos definido un controlador con una acción pero no hemos creado una vista. Las vistas deben ir asociadas con las acciones del controlador y se almacenan en el directorio app/views. Allí deberiamos tener un directorio por cada controlador creado y dentro de esos directorios van las vistas de cada acción. En este caso debemos crear una vista llamada saludar.rhtml dentro del directorio app/views/prueba. El código fuente de esa vista debería ser algo como:

<html>
<head>
<title>Hola Mundo</title>
</head>
<body>
<h1>Hola Mundo! desde Rails</h1>
</body>
</html>


Intentemos de nuevo abrir la dirección http://locahost:3000/prueba/saludar en nuestro navegador y voilá! Ahora si tenemos una vista =D



Hasta el momento nuestra página es vulgar y aburrida... vamos a cambiar esa situación; ¡agreguemos contenido más dinámico!

Una de las formas más simples de añadir contenido dinámico a una vista es incrustando código Ruby al más puro estilo PHP. Las vistas deben tener extensión .rhtml, porque de esa forma le indicamos a Rails que ese archivo debe ser interpretado usando el sistema ERb (de Embbeded Ruby).

Todo el contenido escrito en HTML es pasado al navegador directamente pero el contenido que esté encerrado entre los símbolos <%= y %> es intrepetado y ejecutado como código Ruby. El resultado de esa ejecución se convierte a cadena de texto y se reemplaza in situ por la secuencia anterior para entonces generar una salida HTML pura hacía el navegador.

Aclarado ese punto pasemos al controlador para preparar la información que mostrará la vista. Calculemos, por ejemplo, la hora actual agregando unas líneas al controlador. El código debería quedar así:

class PruebaController < ApplicationController
def saludar
t = Time.now
@time = t.strftime('%H:%m:%S')
end
end


Y ahora actualizamos la vista para que muestre la variable @time:

<html>
<head>
<title>Hola Mundo!</title>
</head>
<body>
<h1>Hola Mundo! desde Rails</h1>
<p>Son las <%= @time %></p>
</body>
</html>


Ruby suele definir las variables de una clase con una arroba (@) al comienzo del nombre. Para enviar contenido a la vista usamos estas variables de instancia del controlador, pero... ¿Cómo puede la vista leer una variable que es privada del controlador? Pues sencillo, Rails hace una de David Cooperfield para que la vista pueda leer a la fulana variable xD.

Sin más preámbulo, nuestra aplicación debería verse así:



Esta página no es la madre del dinamismo pero al menos cambiará con cada actualización xD

Aquí termina el Hola Mundo. Más adelante estaré publicando una aplicación un poco más elaborada donde se use una base de datos e interactuemos con los modelos.

Cambio y fuera.

Cómo usar SQLite en Python

domingo, abril 12, 2009

SQLite (para los que no la conocen) es una pequeña librería que nos permite manejar bases de datos relacionales y transaccionales, sin necesidad de servidor, sin configuración y almacenadas en un solo archivo en la máquina host.

En otras palabras, nuestra base de datos no es más que un archivo almacenado localmente al que nuestra aplicación tendrá acceso mediante llamadas a las rutinas de la librería como en los viejos tiempos. Symbian, Mozilla, Bloomberg y Adobe son solo algunos pequeños usuarios de esta poderosa librería.

Este tutorial está desarrollado usando Debian Squeeze (testing), Python 2.5.4 y SQLite 3. Empezamos por instalar los paquetes necesarios:

# aptitude install python-pysqlite2 sqlitebrowser

Pysqlite2 es un binding de SQLite para python y el sqlitebrowser es una aplicación que nos permitirá administrar la base de datos. Ejecutamos el browser desde un terminal:

$ sqlitebrowser



Vamos al menú File -> New Database para crear una nueva base de datos, le indicamos la ruta y el nombre, para nuestro ejemplo será test.db.



Luego, vamos al menú Edit -> Create Table y creamos una nueva tabla llamada Usuarios con los siguientes campos:

id -> INTEGER PRIMARY KEY
nombre -> TEXT
edad -> NUMERIC
correo -> TEXT
url -> TEXT
visitas -> NUMERIC


Imaginemos que esta tabla es para manejar un sistema donde registraremos a los usuarios que visitan nuestra página web y almacenamos el número de visitas de cada uno (sí, lo se... apesta, pero fue lo mejor que se me ocurrió como ejemplo :S). Debería quedarnos algo así:



Luego que estemos conformes hacemos click en el botón Create y guardamos los cambios en File -> Save Database.

Ahora vamos con la parte divertida, creamos un nuevo archivo de texto con nuestro editor favorito (el mío es SciTE) y lo guardamos como test.py en la misma carpeta donde guardamos la base de datos.

Lo primero que necesitamos para conectarnos a esa base de datos es importar la librería:

import sqlite3

Hacemos la conexión:

connection = sqlite3.connect('test.db')

La mayoría de las operaciones sobre la base de datos se hacen usando un cursor; un objeto que apunta a la base de datos y a través del cual podemos ejecutar instrucciones similares al SQL estándar (pero no idénticas) para obtener, insertar, actualizar o borrar registros.

cursor = connection.cursor()

Muy bonito todo pero se preguntarán ¿Cómo insertamos registros?. La forma recomendada según el librito es usar placeholders (marcadores de posición) puesto que si armamos la cadena usando variables de Python corremos el riesgo de que nos hagan SQL Injection. Es decir, en lugar de hacer esto:

user = 'pedro'
cursor.execute("SELECT * FROM tabla WHERE usuario = '%s'" % user)


Debemos usar tuplas y hacer esto:

user = ('pedro',)
cursor.execute('SELECT * FROM tabla WHERE usuario =?', t)


Insertemos entonces algunos datos para rellenar esa insípida tabla. Primero creamos un arreglo donde esté toda la información a insertar (en este caso es así porque vamos a insertar muchos datos, pero también podemos hacerlo uno por uno)


datos = [
('Pedro Perez', 34, 'pperez@tucorreo.com', '', 4),
('Maria Gomez', 25, 'maria@sucorreo.com', '', 7),
('Pablo Rodriguez', 41, 'pablor@elcorreo.com', 'www.pablo.com', 3),
]


Ahora usamos un iterador para recorrer el arreglo e insertarlo:
for t in datos:
cursor.execute('INSERT INTO Usuarios (nombre,edad,correo,url,visitas) VALUES (?,?,?,?,?)', t)


Pero esperen, aún no hemos completado la tarea. SQLite es un gestor transaccional por lo que debemos realizar "la transacción" usando el comando commit, de lo contrario ningún cambio se hará efectivo sobre el archivo. Esto aplica para todas las operaciones que modifican la base de datos (léase INSERT, UPDATE, DELETE, etc).

connection.commit()

¡Qué bien! Ya sabemos insertar registros, ya nuestra base de datos no es tan insípida ;)

Ahora veamos como obtener la información que acabamos de guardar. Esto es tan sencillo como estructurar la búsqueda y ejecutarla.

Primero veamos como listar todos los registros:

cursor.execute('SELECT * FROM Usuarios')
for row in cursor:
print row

Esto nos imprime en el terminal algo como:

(u'pperez@tucorreo.com', 34, 1, u'Pedro Perez', u'', 4)
(u'maria@sucorreo.com', 25, 2, u'Maria Gomez', u'', 7)
(u'pablor@elcorreo.com', 41, 3, u'Pablo Rodriguez', u'www.pablo.com', 3)


Y si queremos una búsqueda más específica podemos hacer algo como lo siguiente para buscar el nombre y las visitas de todos los registros con id igual a 1:

id = (1, )
cursor.execute("SELECT nombre, visitas FROM Usuarios WHERE id=?", id)
for row in cursor:
print "%s ha realizado %i visitas" % (row[0], row[1])

Para obtener:

Pedro Perez ha realizado 4 visitas

Vamos ahora a actualizar un registro. Es tan fácil como realizar una búsqueda pero usando el comando UPDATE; le decimos qué tabla vamos a actualizar, los campos con sus nuevos valores y la condición que identifica al registro. Para actualizar la edad de Pablo a 24 sería algo como:

values = (24, 'pablor@elcorreo.com', )
cursor.execute("UPDATE Usuarios SET edad=? WHERE correo=?", values)
connection.commit()


Donde values es la tupla que se reemplazará donde están los placeholders. El motor de SQLite interpretará esa búsqueda como si le dijeramos:

cursor.execute("UPDATE Usuarios SET edad=24 WHERE correo='pablor@elcorreo.com'")

La ventaja de los placeholders es que nos permiten crear instrucciones dinámicas y cambiar el contenido de la misma sin tener que estructurarla nuevamente (muy útil para usarla en bucles).

Pero ¿cómo sabemos que realmente se actualizó el registro? Pues sencillo, listemos de nuevo todos los registros:

cursor.execute('SELECT * FROM Usuarios')
for row in cursor:
print row

Y en el terminal veremos algo como (nótese el nuevo valor de la edad de Pablo):

(u'pperez@tucorreo.com', 34, 1, u'Pedro Perez', u'', 4)
(u'maria@sucorreo.com', 25, 2, u'Maria Gomez', u'', 7)
(u'pablor@elcorreo.com', 24, 3, u'Pablo Rodriguez', u'www.pablo.com', 3)


Todo se ve muy bien, pero surge una última pregunta: ¿Cómo rayos puedo borrar un registro?. Simple, la instrucción DELETE obvio ¿no? seguida de la tabla y de la condición que identifica al registro. Borremos a todos los ancianos usuarios mayores de 34 de nuestro registro:

value = (34,)
cursor.execute("DELETE FROM Usuarios WHERE edad >= ?", value)
connection.commit()


Y una vez más mostramos a todo el mundo:
cursor.execute('SELECT * FROM Usuarios')
for row in cursor:
print row


Obteniendo:
(u'maria@sucorreo.com', 25, 2, u'Maria Gomez', u'', 7)
(u'pablor@elcorreo.com', 24, 3, u'Pablo Rodriguez', u'www.pablo.com', 3)


Lo sentimos mucho por Pedro Pérez pero esa es la Ley del Oeste ;)

Para finalizar el testamento la entrada les dejo el archivo test.py después de unir todo lo que hemos hecho hasta ahora:
# -*- coding: utf-8 -*-
# Importamos la libreria de SQLite
import sqlite3

# Creamos la conexion
connection = sqlite3.connect('test.db')

# Creamos el cursor
cursor = connection.cursor()

# Creamos el arreglo que contiene toda la informacion
datos = [
('Pedro Perez', 34, 'pperez@tucorreo.com', '', 4),
('Maria Gomez', 25, 'maria@sucorreo.com', '', 7),
('Pablo Rodriguez', 41, 'pablor@elcorreo.com', 'www.pablo.com', 3),
]

# Insertamos todos los registros
for t in datos:
cursor.execute('INSERT INTO Usuarios (nombre,edad,correo,url,visitas) VALUES (?,?,?,?,?)', t)

# Hacemos efectiva la transaccion
connection.commit()

# Imprimimos todos los registros
print "\nLista de todos los registros de la base de datos:"
cursor.execute('SELECT * FROM Usuarios')
for row in cursor:
print row

# Imprimimos solo el registro que tenga id = 1
id = (1, )
cursor.execute("SELECT nombre, visitas FROM Usuarios WHERE id=?", id)
for row in cursor:
print "\n%s ha realizado %i visitas" % (row[0], row[1])

# Actualizamos la edad de Pablo
values = (24, 'pablor@elcorreo.com', )
cursor.execute("UPDATE Usuarios SET edad=? WHERE correo=?", values)
connection.commit()
print "\nActualizada la edad de Pablo"

# Y volvemos a imprimir todos los registros para verificar los cambios
print "\nRegistros de la base de datos despues de actualizar a Pablo:"
cursor.execute('SELECT * FROM Usuarios')
for row in cursor:
print row

# Borramos todos los registros con edades mayores de 34 anios
value = (34,)
cursor.execute("DELETE FROM Usuarios WHERE edad >= ?", value)
connection.commit()
print "\nBorrados todos los ancianos ;)"

# E imprimimos otra vez todos los registros para verificar los cambios
print "\nRegistros de la base de datos despues de borrar a los viejitos:"
cursor.execute('SELECT * FROM Usuarios')
for row in cursor:
print row

# Finalmente cerramos todo como debe ser
cursor.close()
connection.close()


Es todo, espero que les haya sido de utilidad este pequeño tutorial

La Aventura de Ruby on Rails (Parte 2): El entorno de desarrollo

miércoles, enero 14, 2009

En la entrega pasada instalamos Ruby y Rails con todos los complementos necesarios para crear una aplicación web. Ahora vamos a configurar nuestro entorno de desarrollo para empezar a echar las primeras líneas de código.

Para aquellos que adoran las funcionalidades de un IDE como eclipse entonces les dejo este link. Desde allí pueden descargar EasyEclipse; un entorno basado en Eclipse pero viene listo para programar en Ruby on Rails (trae muchas otras funcionalidades pero no me he tomado la molestia de revisarlo al detalle).

A mi, sin embargo, me gusta más la simplicidad y siempre he pensado que los IDE consumen muchos recursos, es por eso que un simple editor de textos es la solución perfecta a mis necesidades. A partir de este punto explicaré como transformar al Gedit (el editor por defecto de GNOME) en una poderosa herramienta de desarrollo.

La siguiente receta está basada en un trabajo del amigo Joselo en su blog NationCode: Gedit como Textmate mejorado para GNU/Linux pero adaptada para cubrir mis necesidades. Todos los archivos necesarios para aplicarla puedes descargarlos de aquí

Dentro del archivo comprimido está un script que realiza la instalación por sí solo, lo único que debes hacer es descomprimirlo, entrar a la carpeta y ejecutarlo con permisos de súper usuario; algo más o menos así:
tar -xzf gedit-dev-1.2.tar.gz
cd gedit-dev
sudo sh gedit-dev-sh


Si quieres instalarlo uno a uno tú mismo entones continúa leyendo la receta :D

A partir de este punto ejecutaremos las instrucciones como súper usuario. Lo primero que haremos será instalar los plugins extra de Gedit
# aptitude install gedit-plugins

Posteriormente editamos el archivo /etc/mime.types y agregamos estas líneas al final:
text/x-ruby-source                           rhtml html.erb
text/x-eruby rjs
text/x-yaml yml


A continuación actualizamos las extensiones mime types:
update-mime-database /usr/share/mime

Nos posicionamos en la carpeta descomprimida de gedit-dev y copiamos el archivo x-rhtml.xml a la carpeta /usr/share/mime/packages:
cp mime/x-rhtml.xml /usr/share/mime/packages

Copiamos las definiciones de rhtml, ruby, rjs y yml a la carpeta /usr/share/gtksourceview-2.0/language-specs:
cp langs/*.lang /usr/share/gtksourceview-2.0/language-specs

Ahora salimos del modo súper usuario (pero nos quedamos dentro de la carpeta gedit-dev) y nos devolvemos a nuestro usuario regular. Instalamos los otros plugins de Gedit:
mkdir -p ~/.gnome2/gedit/plugins/
cp -R plugins/* ~/.gnome2/gedit/plugins/


Instalamos los recortes para el Gedit
mkdir -p ~/.gnome2/gedit/snippets/
cp -R snippets/* ~/.gnome2/gedit/snippets/


Y luego instalamos los estilos o temas de colores para el resaltado de la sintaxis:
mkdir -p ~/.gnome2/gedit/styles/
cp styles/* ~/.gnome2/gedit/styles/


Ahora configuramos el Gedit. En el menú Editar->Preferencias, pestaña Ver debemos desactivar el ajuste de texto, mostramos los números de línea, la línea actual y el margen derecho; establecemos el margen en la columna 80 y resaltamos la pareja del corchete.



En la pestaña Editor establecemos el ancho del tabulador a 2, insertamos espacios en lugar de tabuladores, activamos la sangría automática, desactivamos la copia de respaldo y autoguardamos cada 10min.



En la pestaña Tipografía seleccionamos el tema Serious y en Complementos activamos:
  • Dibujar espacios

  • Panel del examinador de archivos

  • Recortes

  • Salvasesiones

  • Snap Open


El resultado un simple pero poderoso editor listo para Ruby on Rails :)

La Aventura de Ruby on Rails (Parte 1): El inicio

viernes, diciembre 26, 2008

Este post es el inicio de una serie en la que pretendo ilustrar mis experiencias e impresiones en el mundo de Ruby on Rails. Debo decir que al momento de escribir esto conozco realmente poco (por no decir nada) sobre Ruby, Rails y afines, así que empezaré desde cero. Vamos con un poco de teoría

  • ¿Qué es Ruby?
    Ruby es un lenguaje de programación interpretado, reflexivo y orientado a objetos, creado por el programador japonés Yukihiro Matsumoto y distribuido bajo licencias libres. Combina una sintaxis inspirada en Python y Perl, con características de programación orientada a objetos similares a Smalltalk. Comparte también funcionalidad con otros lenguajes de programación como Lisp, Lua, Dylan y CLU

  • ¿Qué es Ruby on Rails?
    Ruby on Rails (RoR o Rails) es un entorno de desarrollo web de código abierto escrito en Ruby y optimizado para satisfacción de los programadores y de la productividad. Te permite escribir aplicaciones web siguiendo el paradigma de la arquitectura Modelo Vista Controlador (MVC) y su filosofía principal es: Favorecer la convención antes que la configuración

  • ¿Qué son las Gemas de Ruby o Ruby Gems?
    Las Gemas son paquetes autocontenidos utilizados por Ruby oficialmente para distribuir librerías y aplicaciones. Son empleadas por Rails para la instalación de su entorno

  • ¿En qué consiste la arquitectura MVC?
    En pocas palabras podemos decir que la arquitectura MVC separa una aplicación en 3 capas: el Modelo, la Vista y el Controlador. El Modelo trabaja directamente con las fuentes de datos (bases de datos, sockets, etc) y es el encargado de la integridad de la información. La Vista es la interfaz que usará la aplicación para interactuar con el usuario y la que se usará para mostrar los datos del modelo. La Vista debe ser "tonta" en el sentido de que no debe tener conocimiento alguno sobre las fuentes de datos, los eventos u otros, solo debe mostrar la información que se le indique. Por último, el controlador es quien maneja los eventos de la aplicación, digamos que es la "pega" entre el Modelo y la Vista; puede interactuar con las funciones del modelo y envía información a la Vista.

Dicho esto empecemos con la instalación del ambiente Ruby on Rails. Las siguientes instrucciones están hechas para Debian Lenny 5.0 e instalarán Ruby 1.8 y Rails 1.2.6.

Instalamos Ruby y todos los paquetes necesarios (como super usuario):
# aptitude update
# aptitude install build-essential ruby ruby1.8-dev ri ri1.8 rdoc rdoc1.8 irb irb1.8 ruby1.8-examples libreadline-ruby libopenssl-ruby libdbi-ruby libdbd-mysql-ruby libdbd-pg-ruby libdbd-odbc-ruby libdbd-sqlite3-ruby libpgsql-ruby libmysql-ruby mysql-server mysql-client


Descargamos los paquetes necesarios para Ruby si no los tenemos (ver la página de RubyForge para más información):
$ wget http://rubyforge.org/frs/download.php/38646/rubygems-1.2.0.tgz
$ wget http://rubyforge.org/frs/download.php/26547/activesupport-1.4.4.gem
$ wget http://rubyforge.org/frs/download.php/28328/actionpack-1.13.6.gem
$ wget http://rubyforge.org/frs/download.php/28331/actionmailer-1.3.6.gem
$ wget http://rubyforge.org/frs/download.php/28325/activerecord-1.15.6.gem
$ wget http://rubyforge.org/frs/download.php/28334/actionwebservice-1.2.6.gem
$ wget http://rubyforge.org/frs/download.php/19878/rake-0.7.3.gem
$ wget http://rubyforge.org/frs/download.php/28337/rails-1.2.6.gem


Instalamos el manejador de paquetes de Ruby (RubyGems):
# tar -xvzf rubygems-1.2.0.tgz
# cd rubygems-1.2.0
# ruby setup.rb
# ln -s /usr/bin/gem1.8 /usr/bin/gem


Y por último instalamos las gemas que acabamos de descargar:
# gem install activesupport-1.4.4.gem
# gem install actionpack-1.13.6.gem
# gem install actionmailer-1.3.6.gem
# gem install activerecord-1.15.6.gem
# gem install actionwebservice-1.2.6.gem
# gem install rake-0.7.3.gem
# gem install rails-1.2.6.gem


Es importante destacar que se deben instalar las versiones tal cual como aparecen aquí y en el mismo orden pues son las que funcionan correctamente entre sí.

Para comprobar que todo ha ido bien basta con hacer:
$ ruby --version
ruby 1.8.7 (2008-08-11 patchlevel 72) [i486-linux]
$ rails --version
Rails 1.2.6


Con esto ya podemos empezar a crear aplicaciones en Rails :D pero dejaremos esa parte para la próxima entrega.

Acá dejaré un script que se puede utilizar para instalar Ruby on Rails al toque, solo basta ejecutarlo como super usuario y él se encargará de hacer el resto ;)
#!/bin/bash
#===================================================
#
# ruby_instalacion.sh - Script en bash que permite instalar Ruby On Rails
# al vuelo
#
# Copyright (C) 2008: Wil Alvarez
#
#===================================================

# Instalar Ruby
aptitude update
aptitude install -y build-essential ruby ruby1.8-dev ri ri1.8 rdoc rdoc1.8 irb irb1.8 ruby1.8-examples libreadline-ruby libopenssl-ruby libdbi-ruby libdbd-mysql-ruby libdbd-pg-ruby libdbd-odbc-ruby libdbd-sqlite3-ruby libpgsql-ruby libmysql-ruby

# Instalar RubyGems
wget http://rubyforge.org/frs/download.php/38646/rubygems-1.2.0.tgz
tar -xvzf rubygems-1.2.0.tgz
cd rubygems-1.2.0
ruby setup.rb
GEM=/usr/bin/gem
if [ -n $GEM ]; then
rm -f /usr/bin/gem
fi
ln -s /usr/bin/gem1.8 /usr/bin/gem
cd ..
rm -rf rubygems-1.2.0/

# Instalar Rails
wget http://rubyforge.org/frs/download.php/26547/activesupport-1.4.4.gem
wget http://rubyforge.org/frs/download.php/28328/actionpack-1.13.6.gem
wget http://rubyforge.org/frs/download.php/28331/actionmailer-1.3.6.gem
wget http://rubyforge.org/frs/download.php/28325/activerecord-1.15.6.gem
wget http://rubyforge.org/frs/download.php/28334/actionwebservice-1.2.6.gem
wget http://rubyforge.org/frs/download.php/19878/rake-0.7.3.gem
wget http://rubyforge.org/frs/download.php/28337/rails-1.2.6.gem

gem install activesupport-1.4.4.gem
gem install actionpack-1.13.6.gem
gem install actionmailer-1.3.6.gem
gem install activerecord-1.15.6.gem
gem install actionwebservice-1.2.6.gem
gem install rake-0.7.3.gem
gem install rails-1.2.6.gem

rm activesupport-1.4.4.gem actionpack-1.13.6.gem actionmailer-1.3.6.gem activerecord-1.15.6.gem actionwebservice-1.2.6.gem rake-0.7.3.gem rails-1.2.6.gem


Eventos de ratón en el QGraphicsView

miércoles, julio 16, 2008

El QGraphicsView es una clase de Qt4 que proporciona un widget para mostrar una escena QGraphicsScene. La escena es una superficie que nos permite manejar un montón de elementos 2D, sin embargo ninguno de estos controles trae habilitado por defecto la captura de eventos de ratón.

Para interceptar (y manejar) estos eventos debemos hacer una subclase, bien sea, de QGraphicsScene o de QGraphicsView y redefinir el método mousePressEvent. Pero como QGraphicsView contiene a la escena (digamos que es el widget padre) entonces lo tomaremos como base para esta explicación.

Vamos a definir una subclase válida de un QGraphicsView llamada GraphicsView y que tenga una señal llamada mousePressed con dos argumentos enteros:
#include <QGraphicsView>
#include <QObject>

class GraphicsView : public QGraphicsView{
Q_OBJECT
public:
GraphicsView(QWidget *parent = 0);
void mousePressEvent(QMouseEvent *event);
signals:
void mousePressed(int x, int y);
};

El método mousePressEvent se llamará cada vez que el usuario haga clic en un botón del ratón encima del GraphicsView. Para implementar otros eventos de ratón podemos redefinir (de la misma manera) las funciones mouseMoveEvent, mouseReleaseEvent, mouseDoubleClickEvent o wheelEvent.

La reimplementación de la clase quedaría de la siguiente forma:
GraphicsView::GraphicsView(QWidget *parent) : QGraphicsView(parent) {
/* Aquí se coloca todo el código necesario para la creación e
inicialización del widget */
}

/* Redefinición del método mousePressEvent para tomar las coordenadas x e y del
ratón y almacenarlas en las variables enteras xRaton y yRaton respectivamente */

void GraphicsView::mousePressEvent(QMouseEvent *event){
int xRaton = event->pos().x();
int yRaton = event->pos().y();

//emitir la señal mousePressed
emit mousePressed(xRaton, yRaton);
}

Para utilizar esta subclase solo debemos instanciarla y conectar la señal mousePressed a un slot de nuestra preferencia, por ejemplo:
GraphicsView *visor; //Instanciamos un puntero a un elemento GraphicsView
visor = new GraphicsView(this);

connect(visor, SIGNAL(mousePressed(int, int)), this, SLOT(slot_prara_manejar_raton(int, int)));

Con esto tendremos un QGraphicsView que soporta eventos de ratón :D

Guia Básica HTML + PHP

sábado, julio 12, 2008

Esta guía de HTML+PHP la he desarrollado para un curso que dicté hace un mes aproximadamente y hoy he decidido publicarla. Es una guía rápida para todos los que deseen iniciarse en el mundo de la programación web y por ser básica no profundiza mucho en algunos tópicos; es por esto que recomiendo complementarla con otras fuentes de información más detalladas y especificas según sea el caso.

La guía consta de una primera parte basada en HTML (o mejor dicho XHTML, pues se sigue ese estándar rigurosamente), una segunda parte introductoria a PHP y una tercera parte donde se explica como interactuar con ambos, HTML y PHP.

Puede descargar la guía en formato PDF aquí

Cualquier correción, comentario o sugerencia será bien recibido